Zeichnung eines

Ozobots in der Stabi

Der Ozobot ist ein kleiner Roboter, mit dem Schüler*innen einfach und visuell programmieren lernen. Mit diesem Angebot wird der Baustein 6 „Problemlösen und Modellieren“ (6.1 Prinzipien der digitalen Welt, 6.2 Algorithmen erkennen, 6.3 Modellieren und Programmieren) des Medienkompetenzrahmens NRW abgedeckt.

  1. Schritt: In der Schule beschäftigen sich die Schüler*innen mit den Farbcodes, die zum Programmieren des Ozobots benötigt werden und bearbeiten erste Aufgaben.
  2. Schritt: Beim Besuch in der Bibliothek (ca. 60 Minuten) wird das mitgebrachte Material spielerisch ausprobiert. Ozobot macht sich auf den Weg und wir messen Fahrstrecken und Geschwindigkeiten.
  3. Schritt: Beim Besuch wird das Programmieren mit Ozoblockly (eine visuelle Programmiersprache) vorgestellt und Ozobot fährt auf individuell gepuzzelten Strecken.
  4. Schritt: Anschließend kommt der Ozobot als Klassensatz in die Schule und wird dort zur Vertiefung des Erlernten genutzt. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten und Materialien, sowie die Nutzung des vorgestellten Ozoblockly und der Puzzlesets.
  5. Schritt: Abschließend Dokumentation durch Schüler*innen und Lehrer*in

Zielgruppe: Grundschülerinnen, 4. Klasse
Teilnehmerzahl: eine Schulklasse und begleitendes Lehrpersonal
Dauer: 60 Minuten in der Stadtbibliothek (Schritt 2)
Ort & Anbieterin: Stadtbibliothek Minden

Ansprechpartner*in für die Kulturstrolche in Minden: Petra Brinkmann